アップするのが遅くなってしまいましたが、先月参加した(財)デジタルコンテンツ協会と国際大学グローバルコミュニケーションセンターIECP研究会の共催による「デジタルコンテンツ白書2005」発刊特別セミナーについての「その2」です。

『「デジタルコンテンツ白書2005」に見るコンテンツビジネスの新潮流』「次世代ゲーム機の登場によるゲーム産業、コンテンツ産業の今後」と題して、ゲームコンテンツについて平林久和さんが講師を務められました。

内容は、ゲーム業界の現状分析、海外シェアの推移、ソフトよりハードが売れている現状、ゲームの「マニア化」、そして今後の展望(業界再編、クリエーターと経営の関係など)というものでした。

興味を持ったのは、カジュアルゲーマー(ライトユーザー:お金がない、時間がない、ルールが分からない)に対してどういうコンテンツを提供していくかということ。
この点は仕事で係わったこともあるので多少実感がありますが、携帯向けのフラッシュゲームに人気があるのも頷けます。

また、将来像としてゲームと通信と放送とがすべて融合したコンテンツの提供という点にゲーム業界の成長の可能性を見た思いです。